Kirby and the Forgotten Land คือ “Breath of the Wild Moment” สำหรับซีรีส์นี้

มันเป็นช่วงเวลาสำคัญของแฟรนไชส์ Kirby แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าอนาคตของ Kirby จะเป็นแบบ 3 มิติเพียงอย่างเดียว

Kirby and the Forgotten Land ดูเหมือนจะเป็นมากกว่าความสำเร็จของมาสคอตสีชมพูผู้เป็นที่รัก

ในการให้สัมภาษณ์ระหว่าง IGN และผู้อำนวยการทั่วไปของแฟรนไชส์ Kirby, Shinya Kumazaki และผู้อำนวยการผู้เชี่ยวชาญของ HAL Laboratory, Tatsuya Kamiyama ทั้งคู่ได้อธิบายความคิดและความรู้สึกเกี่ยวกับการผจญภัยครั้งใหญ่ครั้งล่าสุดของ Kirby

คำว่า “ช่วงเวลาแห่งลมหายใจแห่งป่า” มาจากการเปลี่ยนแปลงในทิศทางที่ The Legend of Zelda: Breath of the Wild ย้อนกลับไปในปี 2560 สิ่งที่เป็นความเสี่ยงครั้งใหญ่สำหรับซีรีส์ที่จ่ายออกไป และกลายเป็นชื่ออันเป็นที่รัก ที่แฟน ๆ ส่วนใหญ่อดใจรอไม่ไหวแล้วกับ Tears of the Kingdom ที่กำลังจะมาถึง

ที่งาน Game Developer Conference 2023 Rebekah Valentine จาก IGN ถาม Kumazaki และ Kamiyama ว่าพวกเขารู้สึกว่า Kirby and the Forgotten Land เป็นแฟรนไชส์ “Breath of the Wild moment” ซึ่งเป็นความพยายามครั้งแรกของ Kirby ในรูปแบบ 3 มิติเต็มรูปแบบหรือไม่ “ถ้าเรากำลังพูดถึงสิ่งที่ Breath of the Wild อาจทำกับซีรีส์ Zelda ในแง่ที่ว่ามันคือการปฏิวัติ มันปฏิวัติซีรีส์นี้ ฉันคิดว่า Kirby and the Forgotten Land เป็นช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อ” คุมาซากิกล่าว

“ผมคิดว่าคุณสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นก้าวแรกในการก้าวไปสู่ความท้าทายในการสร้างเกม 3D Kirby” เขากล่าวต่อ

คุมาซากิยังชี้แจงด้วยว่า “มันเกี่ยวกับประเภทของประสบการณ์การเล่นเกมที่เราสามารถมอบให้กับผู้เล่นได้ และวิธีที่ดีที่สุดในการนำประสบการณ์การเล่นเกมนั้นมาใช้อย่างเหมาะสมซึ่งกำหนดวิธีที่เราแสดงออกในเกม เพียงแต่ว่าตอนนี้เรามี 3D ประเภทใหม่เป็นอีกวิธีหนึ่ง อีกวิธีหนึ่ง อีกรูปแบบหนึ่งในการมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดผ่านประสบการณ์การเล่นเกม Kirby ที่ดีที่สุด”

พูดง่ายๆ เพียงเพราะ Kirby and the Forgotten Land ประสบความสำเร็จอย่างมาก ไม่ได้หมายความว่าทุกเกม Kirby ในอนาคตจะเป็นแบบ 3 มิติ เส้นทางที่ยาวและซับซ้อนไปสู่เกม 3D เต็มรูปแบบเกมแรกของ Kirby โดย Kumazaki เล่าว่า “เราเข้าใจว่าสมุนไพรสำหรับการสร้างเกม 3D Kirby นั้นไปได้ไกลมาก”

นอกจากนี้ และบางทีอาจค่อนข้างน่าตื่นเต้นสำหรับแฟนเคอร์บีมายาวนาน Rebekah จาก IGN ถาม Kumazaki ว่า HAL Laboratory จะพิจารณาสร้างเกม Kirby เก่าๆ ขึ้นมาใหม่หรือไม่ โดยพูดถึง Kirby’s Return to Dream Land Deluxe ล่าสุด ในการตอบสนอง Kumazaki แบ่งปันว่าเป้าหมายของทีมคือ “มอบประสบการณ์การเล่นเกมใหม่ นักพัฒนาจะไม่เพียงแค่สร้างเกม Kirby ขึ้นมาใหม่เท่านั้น – เฉพาะเมื่อมีสิ่งใหม่ ๆ ที่พวกเขาสามารถเพิ่มได้”

สรุปแล้วดูเหมือนว่าอนาคตของ Kirby จะสดใส กลมโต และเป็นสีชมพูสุดๆ ไม่ว่าพัฟบอลจอมหิวตัวนี้จะทำอะไรในเกมต่อๆ ไป ฉันไม่มีข้อสงสัยใดๆ ในใจว่า HAL Laboratory จะทำ Kirby ให้สมกับที่มาสคอต Nintendo ผู้เป็นที่รักสมควรได้รับ

ผู้สร้าง Kirby ในการพัฒนาเกมที่สามารถเข้าถึงได้ และความสยองขวัญที่มืดมนของซีรีส์

เช่นเดียวกับเพื่อนที่ดี เกม Kirby นั้นพึ่งพาได้ เกมทุกเกมจะต้องมีดาราที่น่ารักซึ่งได้รับการตั้งชื่อตามทนายความด้านสิทธิพลเมืองในวอชิงตัน ดี.ซี. ซึ่งทำงานให้กับ Nintendo ในที่สุด และแต่ละเกม ตั้งแต่เกมบอยเปิดตัวในปี 1992 ไปจนถึง “เคอร์บีกับดินแดนที่ถูกลืม” ในสัปดาห์นี้สำหรับ Nintendo Switch ล้วนเป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าพึงพอใจและน่าพึงพอใจอย่างต่อเนื่อง ซึ่งหมายถึงการดึงดูดผู้ชมจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

อย่างไรก็ตาม ภายใต้พื้นผิวที่หวานปนหวาน มีน้ำเสียงที่เหมือนปีศาจอยู่ในตัวคนร้ายและตำนาน พร้อมด้วยเรื่องราวเบื้องหลังที่ซับซ้อนและป้านเหมือนเกม Dark Souls เคอร์บี้เป็นหลุมดำที่สามารถดูดซับสสารใด ๆ รวมทั้งสสารมืด

“เคอร์บี้กับดินแดนที่ถูกลืม” เกี่ยวข้องกับฉากหลังวันสิ้นโลก เช่นเดียวกับฟีเจอร์ “โหมดอ้าปากค้าง” ที่น่าสยดสยองเล็กน้อย ซึ่งมีฮีโร่สีชมพูของเราโอบรอบตัววัตถุต่างๆ

The Washington Post ได้สัมภาษณ์พิเศษในสหรัฐอเมริกาทางอีเมลกับผู้สร้างและผู้พัฒนา Kirby เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับมรดกของซีรีส์และเกมล่าสุด การสัมภาษณ์นำเสนอสมาชิกหลักสี่คนของทีม Kirby:

  • Kei Ninomiya จาก Nintendo’s Entertainment Planning and Development Department (EPD) Production Group 2
  • ชินยะ คุมาซากิ ผู้อำนวยการทั่วไปของ HAL Laboratory
  • Tatsuya Kamiyama ผู้อำนวยการ HAL Laboratory
  • Yuki Endo ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบระดับที่ HAL Laboratory

ถาม: “Kirby and the Forgotten Land” เป็นการผจญภัยในโรงภาพยนตร์ที่มากกว่าเกมใดๆ ก่อนหน้านี้ ส่วนการเล่นเกมมีมุมกล้องแบบภาพยนตร์และไดนามิก แต่คุณช่วยบอกเราหน่อยได้ไหมว่าสิ่งเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร?

นิโนะมิยะ: มุมกล้องแบบไดนามิกเกิดขึ้นได้ด้วยความใส่ใจในรายละเอียดของ HAL Laboratory เนื่องจากผู้เล่นจะเห็นหลังของ Kirby บ่อยมากเมื่อเล่นเกม 3 มิติ Nintendo จึงปรึกษากับ HAL เกี่ยวกับการสร้างฉากที่แสดงใบหน้าของ Kirby

ตัวอย่างเช่น เราได้เพิ่มตำแหน่งที่คุณสามารถดูการแสดงออกที่มีชีวิตชีวาของ Kirby เมื่อเขาขี่ Warp Star ที่จุดเริ่มต้นของเวทีและตอนที่ช่วย Waddle Dee ผลที่ได้คือการผสมผสานของมุมกล้องที่แสดงโลกอันกว้างใหญ่และระยะใกล้ของ Kirby และการแสดงออกของเขา ซึ่งทำให้ฉากมีไดนามิกมากขึ้น

คุมาซากิ: ความท้าทายอย่างหนึ่งคือการสร้างสมดุลระหว่างความสามารถในการสร้างเซอร์ไพรส์ให้กับซีรีส์ Kirby ในขณะที่เพิ่มลักษณะเฉพาะของแต่ละภาคให้ได้มากที่สุด ตัวอย่างเช่น กับเกม “Kirby: Triple Deluxe” บนระบบ Nintendo 3DS เราเลือกสร้างภาพที่เน้นช่องว่างระหว่างพื้นหลังและพื้นหน้าของแผนที่ด้วยชั้นซ้อนทับที่แตกต่างกัน โดยใช้สามมิติสามมิติเป็นลักษณะเฉพาะของเกม แม้จะเป็นชื่อเรื่องแบบเลื่อนด้านข้างก็ตาม

เนื่องจากเกม “Kirby and the Forgotten Land” เป็นเกมภาคแรกที่มีระบบ 3 มิติเต็มรูปแบบ เราจึงสามารถสร้างภาพที่น่าทึ่งที่ครอบคลุม 360 องศาได้มากกว่าภาคก่อนๆ นอกจากนี้ เรายังรักษามุมกล้องที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการกระทำและรูปแบบการเล่นอยู่เสมอ เรากำหนดค่ากล้องแต่ละตัวตามบทบาทของมันในฉากที่เกี่ยวข้อง และใช้มุมที่น่าทึ่งมากขึ้นในสถานการณ์ที่ผู้เล่นไม่ต้องการการควบคุมที่แม่นยำ เช่น ฉากเหตุการณ์ ทางเข้าพื้นที่ใหม่ หรือเส้นทางที่นำไปสู่บอส

Endo: อย่างที่คุณ Kumazaki พูดถึง หลักการพื้นฐานของเราสำหรับการออกแบบด่านในระหว่างการพัฒนาคือการสร้างด่านที่เล่นผ่านได้ง่าย แต่ยังรวมถึงฉากที่มีชีวิตชีวามากมายด้วย ตัวอย่างเช่น กล้องที่แสดงจุดสังเกตที่ตำแหน่งเริ่มต้นช่วยให้คุณมองเห็นทิวทัศน์ที่น่าจดจำในขณะที่รักษาการออกแบบที่มีระดับซึ่งง่ายต่อการมองเห็นว่าคุณควรไปที่ไหน ในกรณีอื่นๆ การตั้งค่ากล้องให้มองลงด้านล่างอย่างกล้าๆ กลัวๆ เมื่อคุณเดินทางผ่านเส้นทางแคบๆ ในที่สูง จะสร้างการออกแบบที่มีระดับซึ่งคุณสามารถมองเห็นรูปร่างของเส้นทางได้อย่างง่ายดาย ขณะเดียวกันก็ถ่ายทอดความตื่นเต้นของสถานที่ซึ่งคุณอาจลื่นไถลและ ตกได้ทุกเมื่อ

ถาม: หลักการออกแบบหลักเบื้องหลังเกม Kirby คืออะไร

คุมาซากิ: จากมุมมองของทีมงานที่ HAL Laboratory แนวคิดพื้นฐานของซีรีส์นี้คือควรเข้าถึงได้ง่ายแต่ลึกซึ้ง “เข้าถึงได้” หมายความว่าเรามุ่งมั่นที่จะสร้างซีรีส์ที่น่าตื่นเต้นที่สร้างแรงบันดาลใจให้ทุกคนเล่นตั้งแต่แรกเห็น และผู้คนรู้สึกคุ้นเคยได้อย่างง่ายดาย นี่หมายถึงทั้งการออกแบบและการเล่นเกม นี่เป็นเพราะเราต้องการให้ผู้ใช้มาถึงเส้นเริ่มต้นของเกมให้ได้มากที่สุด

“Deep” แสดงถึงด่านที่น่าพึงพอใจและการสร้างโลกมากมายที่คุณจะพบได้หากคุณเจาะลึกเข้าไปในเกม เราได้เตรียมไคลแมกซ์ที่น่าประหลาดใจและการออกแบบบอสที่น่าตื่นเต้นเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความแตกต่างจากความประทับใจในตอนเริ่มเกม

เพื่อทำให้เซอร์ไพรส์เหล่านี้น่าดึงดูดยิ่งขึ้น การออกแบบของ Kirby นั้นน่ารักเสมอ และช่วงแรกมักจะดูเหมือนเทพนิยาย Kirby อาจมีสถานที่พิเศษในบรรดาเกมที่มีอยู่มากมายเนื่องจากช่องว่างระหว่างรูปลักษณ์ที่น่ารักในตอนแรกกับการออกแบบเวทีและองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ปรากฏในช่วงไคลแม็กซ์ของเกม

ถาม: ทีมงานมีพัฒนาการอย่างไรในการปรับใช้ความท้าทายที่มากขึ้นในเกมโดยที่ยังคงรักษาหลักการหลักของการเป็นเกมที่ทุกคนเล่นได้

Ninomiya: เรารวมองค์ประกอบหลายอย่างที่ทั้งผู้เริ่มต้นและผู้เล่นที่มีประสบการณ์สามารถเพลิดเพลินได้ ตัวอย่างหนึ่งคือการแนะนำการตั้งค่าความยาก: ปรับโหมด Spring-Breeze เพื่อให้ Kirby มีพลังชีวิตมากพอที่จะเอาชนะศัตรูได้แม้ว่าจะโดนโจมตีก็ตาม และทำให้ง่ายสำหรับผู้เริ่มต้นในการเคลียร์เกม ในทางกลับกัน โหมดไวด์มีความสมดุลเพื่อให้ผู้เล่นต้องโจมตีศัตรูอย่างชำนาญในขณะที่หลบการโจมตี

อีกตัวอย่างหนึ่งคือ ในขณะที่ผู้เริ่มต้นสามารถละเว้นภารกิจที่ตั้งไว้สำหรับแต่ละด่านได้ แต่ภารกิจเหล่านี้เป็นตัวกระตุ้นเพื่อท้าทายผู้เล่นที่มีประสบการณ์ซึ่งช่วยให้พวกเขาเลือกความยากของตนเองได้

Kamiyama: เราได้ใช้มาตรการเพื่อสนับสนุนผู้เล่นที่พบว่าเกมแอคชั่น 3 มิติทำได้ยาก เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนสามารถสนุกกับเกมนี้ได้อย่างง่ายดาย

ความยากทั่วไปที่ผู้คนมีกับเกมแอคชั่น 3 มิติคือการเข้าใจระยะทางที่ถูกต้อง การจับระยะห่างจากตำแหน่งของกล้องไปยังฉากหน้าหรือฉากหลังอาจทำได้ยาก มีบางกรณีที่การโจมตีของ Kirby ซ้อนทับกับศัตรูบนหน้าจอเกมและดูเหมือนว่าการโจมตีจะโดน แต่จริง ๆ แล้วมันไม่ได้เชื่อมโยงกับศัตรูเพราะพวกมันอยู่ไกลเกินไป

เพื่อจัดการกับปรากฏการณ์นี้ เราได้รวมคุณสมบัติที่จะปรับระยะการโจมตีของ Kirby ให้เหมาะสมโดยอัตโนมัติตามตำแหน่งสัมพัทธ์ของ Kirby และกล้อง เมื่อดูเหมือนว่าการโจมตีควรเกิดขึ้นบนหน้าจอ สิ่งนี้ทำให้สามารถเล่นเกมด้วยความรู้สึกเดียวกับเกมแอคชั่น 2 มิติ แม้แต่ผู้เล่นที่พบว่าเกมแอคชั่น 3 มิติยาก

ด้วยรากฐานนี้ เราเชื่อว่าผู้เล่นสามารถสนุกไปกับการตั้งค่าความยากง่าย ซึ่งสามารถเปลี่ยนได้ตลอดเวลา และสนุกไปกับการต่อสู้กับศัตรูที่แข็งแกร่งที่ปรากฏตัวในช่วงท้ายเกม

Endo: เมื่อมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกม 3 มิติที่เล่นง่าย มีหลายครั้งที่เราจะทำให้การหลีกเลี่ยงศัตรูและปริศนาง่ายขึ้น ในขณะที่เราใช้การออกแบบระดับที่เป็นมิตรกับผู้เริ่มต้นในเกมก่อนหน้านี้ ซึ่งคุณสามารถก้าวหน้าไปพร้อมกับการหลีกเลี่ยงศัตรูได้ในระดับหนึ่ง เราได้หารือกับทีมงานของ Nintendo หลายครั้งว่าสิ่งนี้จะทำให้การหลีกเลี่ยงศัตรูเป็นเรื่องเล็กน้อยหรือไม่ ดังนั้นจึงไม่สนุกสำหรับผู้เล่นหลายคน

เพื่อเอาชนะปัญหานั้น เราได้รวมการออกแบบด่านที่เพิ่มความหนาแน่นของศัตรูและปริศนาโดยตั้งใจ ในขณะที่ยังคงรักษาแง่มุมที่เป็นมิตรและเล่นง่ายไว้ แนวคิดคือเมื่อคุณเอาชนะศัตรูหรือไขปริศนาได้ คุณจะเห็นศัตรูหรือปริศนาตัวต่อไปที่คุณต้องจัดการ และเผชิญหน้ากับศัตรูที่แข็งแกร่งกว่าและการพัฒนาที่คาดไม่ถึงอย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ เรายังปรับแต่งศัตรูแต่ละตัวเพื่อให้พวกมันกำหนดเป้าหมาย Kirby อย่างแม่นยำด้วยการโจมตีเพื่อเพิ่มความท้าทายในการต่อสู้

ฉันคิดว่าเราสามารถหาวิธีสร้างเกม Kirby แบบ 3 มิติที่ทุกคนสามารถเล่นและไปถึงเส้นชัยได้ ในขณะเดียวกันก็ทำให้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์รู้สึกถึงความท้าทายที่ยอดเยี่ยม

 

สามารถอัพเดตข่าวสารเรื่องราวต่างๆได้ที่ mayfieldscleaners.com